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2012年05月29日

ゲーミフィケーションを読んで

ゲーミフィケーション

著者:神馬 豪




ビジネス戦略の本です。
ビジネスモデルにゲーム性を取り入れて、人々を熱狂の渦に巻き込み儲けようという本です。

最近、『情報の文明学』、『第三の波』、『ハイ・コンセプト』と情報革命についてだいぶ考えているのですが、マネー経済の中にいる我々にとって、情報をお金に変えようとする場合には、情報に値段を付ける必要があります。その値段がどう決まるかというと、情報を認識するのは、人々の脳なので、どれだけ脳を喜ばせることができるのかというのがポイントになってきます。
そこで重要なのが、本書で紹介するゲーミフィケーションと言ってもいいのではないかと思います。

本書では、ゲーミフィケーションを次のように説明しています。
生きる上で必ずしも必要のないゲーム。しかし、多くの人が関心を持ち、集まり、熱狂し、購入します。
この「買わせる魅力作り」、すなわち「ワクワク感の創出」を可能とするのがゲーム戦略です。

ワクワク感を作り出す3要素は、「共感」、「遊び心」、「物語」だそうです。『ハイ・コンセプト』で語られたこれから重要になってくる6つの要素の内の3つで、先を読んでいる人たちの考えていることって似ているんだなって思います。

本書では、「ゲーミフィケーション」と「ゲームビジネスメソッド」の2つを紹介しています。それぞれ役割が違っていて、ゲーミフィケーションは人々に熱狂を、ゲームビジネスメソッドは、購買意欲向上の仕組みです。

どちらかと言うと、ゲーミフィケーション主体で話が進められます。
ゲーミフィケーションは、第3章に17の技術として17項目紹介されています。
単語だけ並べると、「即時フィードバック」「レベルアップ」「レベルデザイン」「不足感」「シークレット」「スコアとランキング」「バッジと実績」「競争」「協力」「価値観の共有」「ストーリー」「カスタマイズ」「イベント」「リメンバー」「プレリレーションシップ」「グラフィカル」「驚嘆」です。

単語を見るだけでも、ゲーム世代の人々はわかるのではないでしょうか。

この本読んでると、昔僕が熱狂したゲームのことが思い出されます。

小学校の頃、親にファミコンの時間制限をされて、夜中にこっそり起きて「グーニーズ」っていうゲームをやったり。

大学の頃は、研究室で「エイジ・オブ・エンパイア」や「三国志」ってゲームにハマったり。

同じ時期に、「ディアブロ」ってゲームにハマりすぎて、筋収縮性頭痛という偏頭痛に悩まされたり。
※この時は、本当に酷かった。毎朝、目が覚めると頭が痛くて、僕は一人で脳腫瘍だと思って悩んでたな。実際にはゲームでクリックし過ぎたことが偏頭痛の原因だったんだけど・・・。ほんと、病院にCTスキャンとってくださいって言ってたな、懐かしい。頭が痛い→学校休む→ディアブロする→頭が痛い、という負のスパイラルに入り込んでいたんだ・・・。

とまあ、ゲームって熱狂できるんだよね。ほんとに、生きる上で必要ないものなのにね。
こんな実体験からもゲーム性をビジネス取り入れない理由はないよねって思ったりもしています。

なんだか客が集まらない、顧客が楽しそうじゃない、そんなことを思い出したら一度この本の第3章の要素を取り入れてはいかがでしょうか!?




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posted by air_water at 06:05 | 京都 ☀ | Comment(0) | TrackBack(0) | マーケティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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